Pmx2Fbx Web
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ver 1.1a
About
使い方
■FAQ Q. Pmx2Fbx Web を利用して生成したデータについて使用条件はある? A. 特にありません。使用報告も不要です。生成されたファイルは元のファイルの使用条件に基づいてご利用ください。 Q. MMD4Mecanimに同梱されている pmx2fbx.exe との違いは? A. 派生元が同じ(?)なので機能面で似ているところがありますが、全く別のソフトです。 Q. テクスチャが表示されない (その1) A. テクスチャが透過画像の場合は、透過画像に対応したシェーダを設定してください。 Q. テクスチャが表示されない (その2) A. マテリアルのテクスチャ画像がない場合は、Unlit/Color 等のシェーダを指定してください。 Q. テクスチャが表示されない (その3) A. MMDのスフィアやToonには対応していないので、髪の照り返しなどがうまく表現されないモデルがあります。 Q. テクスチャが表示されない (その4) A. Cull Off(Double sided) なシェーダを設定してください Q. テクスチャが表示されない (その5) A. 面が重なっている場合、pmxとUnityの描画順の違いにより表示されないことがあります。この場合、pmx のマテリアルの並び順に描画されるように Render Queue を設定してください。 Q. バグ報告したい A. @rouden まで連絡ください。ただし、直るとは限りません...! ----------------- ■Note Pmx2Fbx Web は anydream/pmx2fbx をベースに作成されています。
更新履歴 [2020.11.08] ver 1.1a ・デバッグ用設定の機能を変更し、「v」の値をプラス1する設定に変更した。設定名を「メタセコイア向けにUV値を調整する」に変更した。 [2020.11.08] ver 1.1 ・デバッグ用設定として、 UV の「v」の値をマイナス1する設定を追加しました。 [2017.11.19] ver 1.0 ・新しい設定 [IKボーンや「~の先」ボーンを削除する] を追加しました。 ・詳細設定を記憶するようになりました。 ・[メッシュを分割しない] 時のメッシュの名称を各マテリアル名称を連結したものから、"mesh"に変更しました。 ・[メッシュと頂点モーフ] 設定のデフォルトが [メッシュ分割しない] に変更されました。 [2017.10.07] ver 0.5 ・pmxのnoticeが表示されるようになりました。 ・pmxファイルが大きい(おおよそ15万ポリゴン以上の)ときに、変換に失敗する問題を解消しました。 [2017.08.16] ver 0.4 ・メッシュ分割のオプションを追加しました。 ・出力マテリアル名のオプションを追加しました。 ・ローカル軸の長さが0のpmxを読み込んだ時に、メッシュが欠ける問題を解消しました。 [2017.08.05] ver 0.3 ・頂点モーフに対応しました。メッシュのBlendShapesとして出力されます。 ・元のファイル名がfbxに反映されるようにしました。 ・複数のファイルをまとめてfbxにできるようにしました。(まとめてドロップしてください。) 【注意点】頂点モーフが複数のマテリアルを参照している場合、モーフ情報は各メッシュに分散します。例えば、「まばたき」モーフは、「顔」メッシュと「瞳」メッシュに分かれているかもしれません。 [2017.07.28] ver 0.2 ・出力モデルの大きさをUnity座標(1単位 = 1m)にあわせました。 ・メッシュをマテリアルごとに分割しました。 ・本ツールが出力したfbxファイルでDecimatorを利用すると、エラーになる問題を解消しました。 [2017.07.16] ver 0.1a ・zip読み込みについて、問題が見つかったので無効化させました。 [2017.07.16] ver 0.1 機能追加 (オリジナルのpmx2fbxとの比較) ・pmx2fbx をWebアプリにしました。 ・pmx ファイルを含む zip ファイルに対応しました。 ・ボーン名等が入力ファイルと同じ名前で出力されるようにしました。ただし、Humanoidとしての認識させるために一部のボーン名は英語表記にしています。 バグ修正 (オリジナルのpmx2fbxとの比較) ・出力ファイルがZ軸方向に反転している ・面の方向が反転している
最終更新: 2022/12/29 17:36