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VRChat and Beyond
Unityとか3Dとか
こんにちはヾ(・ω・。)ノタ-!!!

気づけば大晦日。忘年会シーズンを乗り切った肝臓が一息ついている頃でしょうか。




さて、今日は今年一年を振り返ってVRChatについて書きたいと思います。

いつも以上に長いのでブラウザバック推奨(?)です。

VRChat steamリリース直後

僕が VRChat に出会ったのは今年の 2/12、ニコ動に投稿された社畜さんの紹介動画がきっかけでした。さっそくその日にインストールして起動!

…したのは良かったのですが、この時にVRChatの文字入力にはバグがあって、Shiftキーが正しく画面に反映されていませんでした。それでパスワードが正しく入力されなかったらしく、最初に作成したアカウントは二度とログインできない状態になってしまいました。

仕方ないので、その次の週にアカウントを作り直して再度ログイン。VRChatのIDが"Rouden"ではなく、"Ken_Rouden"なのは、そういった経緯によるものです。



2月から4月ぐらいまでのVRChatは同時接続が20~50人ぐらい。その上、日本からのアクセスでは、何故かボイスチャットが利用できないバグがあり、日本勢のコミュニケーションは身振り手振りか、Presentationワールドの筆談に限定されていました。

(日本勢は全員がボイチャオフ勢だった、なんて言っても信じてもらえなさそう。)



この頃は "技術的な" 試行錯誤の最中だった上に、アバター選択ワールドがまだなかったので、目新しいアバターがあればそこに人が集まる事が多かったです。それと、旧ハブ(現在のThe old Hub)の積み木が鏡と並んで遊び場となっていました。

あと、この頃はプレイヤー自体が非常に少なかったので、運営チームな方々をよく見かける機会がありました。そして、今ではとても考えられませんが、モデレーションがしっかりしていたので、(少なくとも public なワールドでは)ボイスチャットの話題はとても落ち着きがありました。モデレーション基準については、VRChatだけでなく、RecRoomも同様のようで、いわゆるソーシャルVRは放っておけば"TTP"が短くなる傾向にあり、運営サイドはとても気を使うようです。

ときどきTwitterで、VRChatはVR機器購入などで敷居が高い分民度が高い、とツイートを見かけますが、話題に占める下ネタ(海外勢込み)の割合という意味では、そこらのMMORPGと同じか、少し下ぐらいだと感じます。女性が参加しやすいソーシャルVRにはまだ遠いのかもしれません。

…って、何書いてるんだ僕は!w


しかも話題が進んでない…。ちょっと巻きでいきます。

VRChat 2017年中期

5月から10月までのVRChatは、静かにプレイヤー数が伸びた時期でした。10月で同時接続数は100人ぐらい。大きな出来事としては、5月上旬のアレ(割愛!)と、8/3にAltSpace終了に伴うプレイヤーの流入、8/30 の大型アップデート、あと、9/21にHTCがVRChatに出資、といったことがありました。



特に8/30のアップデートは Unityバージョンが5.6になって動作が軽くなったことに加え、VIVE Tracker対応、CustomOverrideなどで遊びの幅が広がりました。VRChatの良いところは、遊び方がプレイヤーに任されている点で、これは他のソーシャルVRと異なります。

VRChat 2017年後期

11月~12月はプレイヤー数が劇的に増えた時期でした。同時接続者数では3000~4000。かつてのFF11の1ワールド分ぐらい!

Google トレンドで見ると、10月までの話が無かったかのような伸び率です。海外、日本ともにYoutubeで再生されている動画がたくさんあるので、そこから流行った…のでしょうか。



ここまで人数が急に増えると、これまで1本体制だった日本勢コミュニティも構成が変わり、複数のコミュニティが存在するようになりました。日本人が集まっていて、その中に知り合いがいない、というのも、もう珍しいことではない。時代が変わりました…(遠い目

VRChatのこれから

…ということで、VRChatをプレイして9ヶ月。いくつか思うこともあるので、年が変わる前にまとめておこうかと思います。

まず、プレイヤーの急増について。
11月以降の新規プレイヤーの増加で、VRChatの雰囲気は大きく変わりました。VRChatが広まるのは嬉しい一方で、これまでと性質の異なるプレイヤーがいて戸惑うことも増えてきました。もちろん、最終的にはVRChatの運営チームの判断によるところなのですが、これを「多様性」と取るか、「良くないこと」と取るか、難しいところだと思います。その辺りのMMORPGで「マナーって何?」みたいな議論が起こるのを度々見てきましたが、VRChatでも似たようなことが起こるのかもしれません。

VRChat開発側がこれからどうやって資金を得ていくかも、なかなか難しい問題だと思います。いわゆる"マネタイズ"です。HTCの投資で400万ドルを得ていても、同時接続3000人を捌けるサーバの維持費も結構な金額になるはずなので、2018年には何らかの課金要素がVRChatに追加されると思います。でも、VRChatの遊びはユーザが作ってきた一面があるので、それとの相性の良い課金要素を期待したいと思います。

2018年は新規のソーシャルVRが登場するかもしれません。特に、AltSpace は Microsoft が買収してから音沙汰が無いので、どう仕掛けてくるか楽しみにしてます。既存の RecRoomは、アレはアレでミニゲーム集としていい味出してるので、頑張って欲しいところ。Facebook Spaces は…あんまり期待してない!w

2018年はVR元年から数えて3年目。HTC VIVE2 が発売される年でもあります。VRの普及率が徐々に上がってきているので、コンテンツ面が充実に期待しています。あと、そろそろVRコンテンツを自作したい、と考えています。上手くいくと良いなぁー。


今日は長くなってしまいました。しかも年末に急いで書いたので、結構gdgd!

ここまで読んでくれてありがとうございましたm(_ _)m
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最終更新: 2018/08/18 00:00
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