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Pmx2Fbx Web 開発秘話その2
Unityとか3Dとか
こんばんはヾ(・ω・。)ノタ-!!!

今日は仕事から帰ってベットにゴロンしたら寝ていました。
まだ火曜日だけど、今週乗り切れるんだろうか…!

さて、第二弾となる今日は開発初期の話をしたいと思います。

6月中旬にPmx2Fbx Webの開発を決めた頃は、pmx形式もfbx形式もほとんど知らない状態だったので、anydream/Pmx2Fbxを理解するのが最初の取り組みになりました。指定のビルド環境の Visual Studio 2013 + Autodesk FBX SDK 2015.1 だったので、それらをインストールするところから開始です。

いざ環境をセットアップしてビルドを開始! …失敗。オリジナルは中国語のプロジェクトだったので文字化けしていたようです。コードのエンコードを変更して再度ビルド…成功。

今度は実行できましたが、なんか描画が透明で変なfbxが生成されました。バグっぽい!



これはオリジナルの Pmx2Fbxのバグだったのですが、当時はそんなことは分からず…何か間違っているはずだと迷走することに。加えて、MMDとUnityのシェーダの描画方法が違うし、スケール(大きさ)は違うし、モデルの向きも違うし……。

オリジナル制作者のdaydream様をフォローしておくと、このあたりの差は fbx の方言によるところもあります。Unityでは正しく表示されなくても、他のソフトでは正しい場合もあるようです。例えば、座標の「1」に相当するのが 1m なのか、40cm なのか(、1mmなのか)といった感じです。

この段階ではバグが山盛りな上に、正しい出力が何か分からない、どう直していいかわからないという五里霧中な状態でした。

結局のところ、うまく動くまで試行を繰り返す…というGORIOSHIで v0.1 (2017/7/16) にたどり着きました。うーん、あまり賢くないぞ!

今日はちょっと短いですがこの辺りで。

たぶん続く!

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最終更新: 2018/08/18 00:00
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